O mundo do Pathfinder e da Sociedade Pathfinder é um mundo chamado Golarion. Abaixo, a Era dos Presságios Perdidos fornece uma introdução básica ao cenário; é possível aprender mais sobre Golarion no Capítulo 8 do Pathfinder Livro Básico, nos livros de cenário da linha Presságios Perdidos e na Pathfinder Wiki (em inglês).
A Era dos Presságios Perdidos
Há dez mil anos, o mundo de Golarion ficou à beira do fim. A Queda de Terra, como este evento a nível de extinção ficou conhecido, assolou o mundo com uma chuva de estrelas cadentes que afundou continentes, cavou novos mares e destruiu civilizações. Foram necessários séculos para o mundo se recuperar e mais séculos ainda para que a sociedade se reconstruísse — mas a recuperação veio, inevitavelmente.
Anões ascenderam à superfície vindos das profundezas subterrâneas das Terras Sombrias em sua lendária Busca pelo Céu, elfos retornaram do planeta vizinho Castrovel através de uma rede de portais para reclamar suas terras e tradições e gnomos do misterioso Primeiro Mundo vieram buscando abrigo de um terror agora esquecido. Sobreviventes de outras ancestralidades que se abrigaram ao longo do terror e da destruição da Queda de Terra emergiram durante a Era da Escuridão para reclamar suas terras ancestrais — de tribos desorganizadas de goblins com um talento para sobreviver apesar de tudo estar contra eles a trabalhadores halflings que emergiram das ruínas para fundar suas próprias sociedades.
A humanidade foi quem teve a recuperação mais surpreendente. Menos de 2.000 anos depois da quase extinção pela Queda de Terra, a Era do Destino viu a ascensão de muitos novos impérios humanos ao redor do mundo. A humanidade construiu estruturas maravilhosas e suas escolas reaprenderam magias que se julgavam perdidas. Entre estas nações humanas caminhou um homem chamado Aroden — um sobrevivente imortal da devastação da Queda de Terra. Aroden há muito cultivava um grupo de súditos leais que o viam com admiração, pois a imortalidade era apenas uma das maravilhas que ele havia alcançado. A maior dentre estas foi a descoberta de um resquício de magia potente conhecido hoje como a Pedra Estelar, um fragmento das estrelas que caíram durante a Queda de Terra que se alojou no fundo do Mar Interior. O contato com este artefato alienígena assolou Aroden com visões fantasmagóricas, sujeitando-o a uma série de testes marciais mortais e a exaustivos dilemas morais que desafiaram seus limites além de qualquer outra experiência árdua que já houvesse suportado. Ele emergiu do teste como um deus vivo, e seu primeiro ato divino foi erguer a Pedra Estelar e a massa de terra na qual havia se alojado no fundo do mar, assim formando a Ilha de Kortos — também conhecida como Ilha da Pedra Estelar. E nesse local estabeleceu a cidade de Absalom.
Nos séculos seguintes, Absalom se tornou uma das maiores cidades do mundo e o legado de Aroden cresceu juntamente com ela. Conforme os milênios se passaram, as atenções dele cada vez mais se afastavam das preocupações dos habitantes do Mar Interior e indo em direção a questões extraterrenas além da compreensão mortal — mas profecias falavam de um tempo onde ele retornaria a Golarion e lideraria a humanidade triunfantemente em uma Era de Glória. Conforme o momento do retorno de Aroden se aproximava, nações inteiras faziam preparativos monumentais para recebê-lo de volta a Golarion.
Mas, em vez disso, Aroden morreu e com ele a confiabilidade da profecia. Golarion foi assolada por tempestades, guerras e devastações sobrenaturais conforme a morte de um deus marcava o começo de uma nova era — um tempo de incertezas, mas também um tempo de oportunidades. Assim começou a Era dos Presságios Perdidos, uma era que precisa de heróis como nunca antes.
—Pathfinder Livro Básico 417
O Que é a Sociedade Pathfinder?
Seu personagem é membro de uma organização dentro do jogo que é conhecida como Sociedade Pathfinder. Os agentes Pathfinder são aventureiros que viajam pelo mundo, explorando novos lugares e registrando tanto a história quanto os saberes modernos. As missões Pathfinder mais significativas e emocionantes recebem um lugar nas Crônicas Pathfinder, uma coleção contínua de registros que é amplamente copiada e distribuída para compartilhar as descobertas da Sociedade com o mundo. Os agentes Pathfinder são das mais variadas partes do mundo e esferas da vida; qualquer pessoa disposta a trabalhar com outros agentes para atingir os objetivos da Sociedade é bem-vinda a tentar ingressar na organização. Juntos, esses princípios são refletidos no lema Pathfinder:
“Explorar, reportar, cooperar”
Mais informações sobre a Sociedade Pathfinder e seu papel em Golarion podem ser encontrados no Pathfinder Presságios Perdidos: Guia da Sociedade Pathfinder. No entanto, alguns dos aspectos mais relevantes estão resumidos abaixo.
Treinamento
Apesar de terem diversas histórias e virem de diferentes regiões, a maior parte dos Pathfinders começa sua carreira viajando para a sede da Sociedade, a Grande Loja, para receber treinamento. No local, ele passa por aproximadamente 3 anos de treinamento, aprendendo habilidades importantes para sobreviver na estrada, explorar locais perigosos e entender suas descobertas. Os decanos das três escolas da Sociedade supervisionam o treinamento e cada um deles promove técnicas específicas relacionadas às suas respectivas escolas: Encantamentos, Escritos e Espadas. Kreighton Shaine (CB elfo mestre do saber) é o Mestre dos Escritos, que ensina história, idiomas, ciências e assuntos acadêmicos esotéricos a seus pupilos. Sorrina Westyr (N oread sacerdotisa de Nethys) é a Mestre dos Encantamentos, que fala sobre princípios mágicos, superação de riscos sobrenaturais e como manusear artefatos apropriadamente. E por fim, Marcos Farabellus (CB humano comandante) é o Mestre das Espadas, que guia os novatos através de exercícios de resistência, ensina as artes mais refinadas de infiltração e garante que cada Pathfinder receba treinamento de combate suficiente para permanecer seguro em terras perigosas. Janira Gavix, recém-nomeada Chefe Iniciada, ajuda os aprendizes a prosperarem durante seus estudos e nos primeiros anos como agentes plenos.
Alguns raros Pathfinders pulam o processo habitual de treinamento, já se distinguindo de alguma maneira que prova que possuem o necessário para ser um Pathfinder. Estes agentes recebem contratos de campo, o que lhes permite participar de um processo de treinamento muito mais curto. Os agentes de campo comissionados possuem menos responsabilidades com a Grande Loja, mas também costumam receber menos materiais de apoio da Sociedade Pathfinder do que os agentes que criaram conexões durante seus anos de treino e estudo.
Quando um agente completar o treinamento, ele pode viajar pelo mundo a procura de lugares para explorar.
Liderança
A maioria das missões Pathfinders é designada por um grupo de líderes conhecidos como capitães-de-ventura. Os capitães-de-ventura normalmente ficam menos tempo em campo do que os agentes aventureiros e passam seu tempo administrando uma loja. No processo, eles buscam pistas para missões apropriadas e cuidam da logística e da documentação, e também procuram Pathfinders que se interessem pelas oportunidades de aventura que eles oferecem.
No topo da hierarquia da Sociedade Pathfinder está o Decenvirato, também conhecido como Os Dez. A maioria dos membros d’Os Dez esconde sua identidade atrás de máscaras mágicas, mas rumores recentes indicam que um dos Dez decidiu revelar a sua identidade.
Símbolos
O símbolo oficial da Sociedade Pathfinder é o glifo da estrada sem barreiras, um símbolo representando uma interseção estilizada de duas estradas sob uma estrela. A maioria dos Pathfinder carrega um tipo especial de bússola mágica conhecida como bússola desbravadora. Como essas bússolas são difíceis de encontrar fora da Sociedade, elas servem como prova de afiliação.
.
Facções
As Facções existem dentro da Sociedade Pathfinder há séculos. No entanto, sua história é repleta de controvérsias, particularmente quando facções do passado entraram em conflito pelo controle da Sociedade ou agiram como representantes das aspirações políticas de várias nações. Depois de mais de uma década de tumulto, crescimento e limpeza, as atuais facções da Sociedade se dedicam a promover diferentes partes do estatuto da Sociedade Pathfinder em vez de buscarem ambições externas. Os agentes da Sociedade entendem que a lealdade deles é, primeiramente, com a Sociedade Pathfinder.
As facções são divididas em maiores e menores. Uma facção maior se vincula forte e diretamente aos objetivos da Sociedade — como na ênfase da exploração ou pesquisa — e possui uma grande quantidade de membros dentro da Sociedade Pathfinder. As Facções Menores possuem um perfil menor, um objetivo mais específico e metas que são mais tangenciais à missão da Sociedade, ou então que estão vinculadas a um objetivo de curto prazo. Cada temporada possui um ou mais Cenários ligados aos objetivos de uma facção maior específica. Facções menores também podem ter cenários ligados aos seus objetivos, mas isso não acontece em todas as temporadas.
Facções Maiores
Aliança dos Emissários: Força na Comunidade
A Aliança dos Emissários visa reforçar as fileiras da Sociedade e representar seus membros, fazendo a Sociedade ficar mais forte, mais bem treinada e mais bem apoiada.
Grande Arquivo: Registrar o Passado
Arqueologia é uma ciência destrutiva e aventureiros tendem a ser mais destrutivos do que a maioria. Se a Sociedade defende seu mandato de estudar e preservar o passado, a documentação e o rigor acadêmico são fundamentais.
Caçadores do Horizonte: A Glória Encontra-se no Horizonte
Os Caçadores do Horizonte abrigam aqueles que mantêm a orgulhosa tradição de subir nos mais altos picos, explorar os lugares mais profundos e ver o que se encontra depois da próxima colina.
Selo Vigilante: Proteger, Conter, Destruir
Os membros do Selo Vigilante buscam garantir que os males antigos descobertos durante suas expedições sejam enfrentados apropriadamente — eles protegem locais antigos, controlar possíveis ameaças e destroem os males que não podem ser contidos com segurança.
Facções Menores
Juramento Radiante: Uma Luz nas Sombras
Aqueles que se unem ao Juramento Radiante fazem votos simples para ajudar os outros, expandindo estas promessas quanto mais servem à facção.
O mundo do Pathfinder e da Sociedade Pathfinder é um mundo chamado Golarion. Abaixo, a Era dos Presságios Perdidos fornece uma introdução básica ao cenário; é possível aprender mais sobre Golarion no Capítulo 8 do Pathfinder Livro Básico, nos livros de cenário da linha Presságios Perdidos e na Pathfinder Wiki (em inglês).
A Era dos Presságios Perdidos
Há dez mil anos, o mundo de Golarion ficou à beira do fim. A Queda de Terra, como este evento a nível de extinção ficou conhecido, assolou o mundo com uma chuva de estrelas cadentes que afundou continentes, cavou novos mares e destruiu civilizações. Foram necessários séculos para o mundo se recuperar e mais séculos ainda para que a sociedade se reconstruísse — mas a recuperação veio, inevitavelmente.
Anões ascenderam à superfície vindos das profundezas subterrâneas das Terras Sombrias em sua lendária Busca pelo Céu, elfos retornaram do planeta vizinho Castrovel através de uma rede de portais para reclamar suas terras e tradições e gnomos do misterioso Primeiro Mundo vieram buscando abrigo de um terror agora esquecido. Sobreviventes de outras ancestralidades que se abrigaram ao longo do terror e da destruição da Queda de Terra emergiram durante a Era da Escuridão para reclamar suas terras ancestrais — de tribos desorganizadas de goblins com um talento para sobreviver apesar de tudo estar contra eles a trabalhadores halflings que emergiram das ruínas para fundar suas próprias sociedades.
A humanidade foi quem teve a recuperação mais surpreendente. Menos de 2.000 anos depois da quase extinção pela Queda de Terra, a Era do Destino viu a ascensão de muitos novos impérios humanos ao redor do mundo. A humanidade construiu estruturas maravilhosas e suas escolas reaprenderam magias que se julgavam perdidas. Entre estas nações humanas caminhou um homem chamado Aroden — um sobrevivente imortal da devastação da Queda de Terra. Aroden há muito cultivava um grupo de súditos leais que o viam com admiração, pois a imortalidade era apenas uma das maravilhas que ele havia alcançado. A maior dentre estas foi a descoberta de um resquício de magia potente conhecido hoje como a Pedra Estelar, um fragmento das estrelas que caíram durante a Queda de Terra que se alojou no fundo do Mar Interior. O contato com este artefato alienígena assolou Aroden com visões fantasmagóricas, sujeitando-o a uma série de testes marciais mortais e a exaustivos dilemas morais que desafiaram seus limites além de qualquer outra experiência árdua que já houvesse suportado. Ele emergiu do teste como um deus vivo, e seu primeiro ato divino foi erguer a Pedra Estelar e a massa de terra na qual havia se alojado no fundo do mar, assim formando a Ilha de Kortos — também conhecida como Ilha da Pedra Estelar. E nesse local estabeleceu a cidade de Absalom.
Nos séculos seguintes, Absalom se tornou uma das maiores cidades do mundo e o legado de Aroden cresceu juntamente com ela. Conforme os milênios se passaram, as atenções dele cada vez mais se afastavam das preocupações dos habitantes do Mar Interior e indo em direção a questões extraterrenas além da compreensão mortal — mas profecias falavam de um tempo onde ele retornaria a Golarion e lideraria a humanidade triunfantemente em uma Era de Glória. Conforme o momento do retorno de Aroden se aproximava, nações inteiras faziam preparativos monumentais para recebê-lo de volta a Golarion.
Mas, em vez disso, Aroden morreu e com ele a confiabilidade da profecia. Golarion foi assolada por tempestades, guerras e devastações sobrenaturais conforme a morte de um deus marcava o começo de uma nova era — um tempo de incertezas, mas também um tempo de oportunidades. Assim começou a Era dos Presságios Perdidos, uma era que precisa de heróis como nunca antes.
—Pathfinder Livro Básico 417
O Que é a Sociedade Pathfinder?
Seu personagem é membro de uma organização dentro do jogo que é conhecida como Sociedade Pathfinder. Os agentes Pathfinder são aventureiros que viajam pelo mundo, explorando novos lugares e registrando tanto a história quanto os saberes modernos. As missões Pathfinder mais significativas e emocionantes recebem um lugar nas Crônicas Pathfinder, uma coleção contínua de registros que é amplamente copiada e distribuída para compartilhar as descobertas da Sociedade com o mundo. Os agentes Pathfinder são das mais variadas partes do mundo e esferas da vida; qualquer pessoa disposta a trabalhar com outros agentes para atingir os objetivos da Sociedade é bem-vinda a tentar ingressar na organização. Juntos, esses princípios são refletidos no lema Pathfinder:
“Explorar, reportar, cooperar”
Mais informações sobre a Sociedade Pathfinder e seu papel em Golarion podem ser encontrados no Pathfinder Presságios Perdidos: Guia da Sociedade Pathfinder. No entanto, alguns dos aspectos mais relevantes estão resumidos abaixo.
Treinamento
Apesar de terem diversas histórias e virem de diferentes regiões, a maior parte dos Pathfinders começa sua carreira viajando para a sede da Sociedade, a Grande Loja, para receber treinamento. No local, ele passa por aproximadamente 3 anos de treinamento, aprendendo habilidades importantes para sobreviver na estrada, explorar locais perigosos e entender suas descobertas. Os decanos das três escolas da Sociedade supervisionam o treinamento e cada um deles promove técnicas específicas relacionadas às suas respectivas escolas: Encantamentos, Escritos e Espadas. Kreighton Shaine (CB elfo mestre do saber) é o Mestre dos Escritos, que ensina história, idiomas, ciências e assuntos acadêmicos esotéricos a seus pupilos. Sorrina Westyr (N oread sacerdotisa de Nethys) é a Mestre dos Encantamentos, que fala sobre princípios mágicos, superação de riscos sobrenaturais e como manusear artefatos apropriadamente. E por fim, Marcos Farabellus (CB humano comandante) é o Mestre das Espadas, que guia os novatos através de exercícios de resistência, ensina as artes mais refinadas de infiltração e garante que cada Pathfinder receba treinamento de combate suficiente para permanecer seguro em terras perigosas. Janira Gavix, recém-nomeada Chefe Iniciada, ajuda os aprendizes a prosperarem durante seus estudos e nos primeiros anos como agentes plenos.
Alguns raros Pathfinders pulam o processo habitual de treinamento, já se distinguindo de alguma maneira que prova que possuem o necessário para ser um Pathfinder. Estes agentes recebem contratos de campo, o que lhes permite participar de um processo de treinamento muito mais curto. Os agentes de campo comissionados possuem menos responsabilidades com a Grande Loja, mas também costumam receber menos materiais de apoio da Sociedade Pathfinder do que os agentes que criaram conexões durante seus anos de treino e estudo.
Quando um agente completar o treinamento, ele pode viajar pelo mundo a procura de lugares para explorar.
Liderança
A maioria das missões Pathfinders é designada por um grupo de líderes conhecidos como capitães-de-ventura. Os capitães-de-ventura normalmente ficam menos tempo em campo do que os agentes aventureiros e passam seu tempo administrando uma loja. No processo, eles buscam pistas para missões apropriadas e cuidam da logística e da documentação, e também procuram Pathfinders que se interessem pelas oportunidades de aventura que eles oferecem.
No topo da hierarquia da Sociedade Pathfinder está o Decenvirato, também conhecido como Os Dez. A maioria dos membros d’Os Dez esconde sua identidade atrás de máscaras mágicas, mas rumores recentes indicam que um dos Dez decidiu revelar a sua identidade.
Símbolos
O símbolo oficial da Sociedade Pathfinder é o glifo da estrada sem barreiras, um símbolo representando uma interseção estilizada de duas estradas sob uma estrela. A maioria dos Pathfinder carrega um tipo especial de bússola mágica conhecida como bússola desbravadora. Como essas bússolas são difíceis de encontrar fora da Sociedade, elas servem como prova de afiliação.
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Facções
As Facções existem dentro da Sociedade Pathfinder há séculos. No entanto, sua história é repleta de controvérsias, particularmente quando facções do passado entraram em conflito pelo controle da Sociedade ou agiram como representantes das aspirações políticas de várias nações. Depois de mais de uma década de tumulto, crescimento e limpeza, as atuais facções da Sociedade se dedicam a promover diferentes partes do estatuto da Sociedade Pathfinder em vez de buscarem ambições externas. Os agentes da Sociedade entendem que a lealdade deles é, primeiramente, com a Sociedade Pathfinder.
As facções são divididas em maiores e menores. Uma facção maior se vincula forte e diretamente aos objetivos da Sociedade — como na ênfase da exploração ou pesquisa — e possui uma grande quantidade de membros dentro da Sociedade Pathfinder. As Facções Menores possuem um perfil menor, um objetivo mais específico e metas que são mais tangenciais à missão da Sociedade, ou então que estão vinculadas a um objetivo de curto prazo. Cada temporada possui um ou mais Cenários ligados aos objetivos de uma facção maior específica. Facções menores também podem ter cenários ligados aos seus objetivos, mas isso não acontece em todas as temporadas.
Facções Maiores
Aliança dos Emissários: Força na Comunidade
A Aliança dos Emissários visa reforçar as fileiras da Sociedade e representar seus membros, fazendo a Sociedade ficar mais forte, mais bem treinada e mais bem apoiada.
Grande Arquivo: Registrar o Passado
Arqueologia é uma ciência destrutiva e aventureiros tendem a ser mais destrutivos do que a maioria. Se a Sociedade defende seu mandato de estudar e preservar o passado, a documentação e o rigor acadêmico são fundamentais.
Caçadores do Horizonte: A Glória Encontra-se no Horizonte
Os Caçadores do Horizonte abrigam aqueles que mantêm a orgulhosa tradição de subir nos mais altos picos, explorar os lugares mais profundos e ver o que se encontra depois da próxima colina.
Selo Vigilante: Proteger, Conter, Destruir
Os membros do Selo Vigilante buscam garantir que os males antigos descobertos durante suas expedições sejam enfrentados apropriadamente — eles protegem locais antigos, controlar possíveis ameaças e destroem os males que não podem ser contidos com segurança.
Facções Menores
Juramento Radiante: Uma Luz nas Sombras
Aqueles que se unem ao Juramento Radiante fazem votos simples para ajudar os outros, expandindo estas promessas quanto mais servem à facção.
Roda Verdejante: A Verdade Brota das Cinzas
Os entusiastas da natureza de todos os tipos — de rastreadores experientes e ecologistas novatos a druidas tenazes — são atraídos para a Sociedade por oportunidades de testemunhar maravilhas naturais, catalogar novas espécies e proteger melhor os reinos imaculados do mundo.
Roda Verdejante: A Verdade Brota das Cinzas
Os entusiastas da natureza de todos os tipos — de rastreadores experientes e ecologistas novatos a druidas tenazes — são atraídos para a Sociedade por oportunidades de testemunhar maravilhas naturais, catalogar novas espécies e proteger melhor os reinos imaculados do mundo.